mass customization




O Alvin Toffler ανέφερε τους ορους de-standardisation και de-massification αλλά ο όρος mass customisation η μαζική προσαρμογή ενός προιόντος χρησιμοποιείται για πρώτη φορά από τον Stan Davis στο βιβλίο του Future Perfect. Ήταν αρκετά παράδοξο να μιλάει κανείς για "μαζική εξατομίκευση¨ και ο όρος είναι κάπως τυχαίος καθώς συνυπάρχει με διάφορες άλλες ετικέτες όπως μαζική εξατομίκευση (mass individualisation), μηχανική προσαρμογή (machine customisation) ή ευέλικτη παραγωγή (flexible production). Τελικά όμως καθιερώθηκε ο όρος μαζική προσαρμογή (Joe Pine). Ξεκινώντας ως απλά μια μελλοντολογία, πλέον δεν είναι λίγες οι εταιρίες που ακολουθούν αυτή την κατεύθυνση.

 H μαζική προσαρμογή δεν έχει μόνο μία εκδοχή βέβαια. Μπορεί να εφαρμοστεί σε διάφορους τομείς και στάδια της παραγωγής του προιόντος. Για παράδειγμα, αρκετοί κατασκευαστές προσανατολίζονται περισσότερο προς την "κοσμητική προσαρμογή" (cosmetic customisation) με μεγαλύτερη ποικιλία χρωμάτων, φινιρισμάτων κτλ... Άλλα προιόντα μπορεί να προσαρμοστούν στις ανάγκες του πελάτη στο τελικό στάδιο της διανομής τους (post-production customisation). Ύπάρχουν ακόμη προιόντα που προσαρμόζονται στον πελάτη, όπως πχ. τα "ευφυή" συστήματα οδήγησης που είναι διαθέσιμα πλέον στα αυτοκίνητα και προσαρμόζονται (αόρατα) στο δικό σου στυλ οδήγησης (adaptive customisation)

 Πέρα από αυτές τις "ανώδυνες" μορφές προσαρμογής ενός προιόντος, οι οποίες εφαρμόζονται στο τελικό στάδιο (post-production) μετά την παραγωγή, είναι επίσης δυνατό ο ίδιος ο καταναλωτής να εμπλακεί στον σχεδιαμό και την κατασκευαστική διαδικασία έτσι ώστε να αλλοιώσει τον σχέδιο του πυρήνα του προιόντος. Αυτό έχει να κάνει κυρίως με ήδη υπάρχουσες επιλογές και συνδυασμούς με τους οποίους οι περισσότεροι καταναλωτες είναι ευχαριστημένοι και δεν πρόκειται να ασχοληθούν περαιτέρω. Φαίνονται ήδη οι περιορισμοί πάνω στο πόσο είναι δυνατόν και ακόμη περισσότερο στο πόσο είναι διατεθημένος ο πελάτης να εμπλακεί στον σχεδιασμό ενός αρκετά πολύπλοκου τεχνολογικού προιόντος όπως, για παράδειγμα ένα αυτοκίνητο.

 Όλα τα παραπάνω διαφορετικά είδη μαζικής προσαρμογής διχάζουν τους επαγγελματίες σχεδιαστές. Θα μπορούσε να είναι μια επιστροφή στην προ-βιομηχανικη εποχή του σχεδιαστή-κατασκευαστή (για τους product designers). Για άλλους (design engineers) η μόνη πραγματική μαζική προσαρμογή θα ήταν το design-to-order.  Και στις δύο εκδοχές όμως χάνεται η ουσία ότι για να είναι χαμηλού κόστους η μαζική προσαρμογή πρέπει να υπάρχει κατασκευή σε μέρη και διαρθρωτική δομή. Τα προιόντα πρέπ

ει να σπάσουν σε μικρότερα μέρη ή υπο-συστήματα ώστε να είναι εύκολη διαφορετική συναρμολόγησή κατά παραγγελία του αγοραστή.

 Εταιρίες σαν τη Levi's, τη Dell και τη Nike εδώ και καιρό χρησιμοποιούν τη παραπάνω λογική. Ποιες είναι όμως οι επιπτώσεις στην αρχιτεκτονική και την παραγωγή του χώρου; 

  Ο Greg Lynn είναι ένα άλλο παραδειγμα με το Embryologic houses στο οποίο χρησιμοποιεί παραμετρικό σχεδιασμό και μη γραμμικές δυναμικές διαδικασίες για να επιτύχει αυτό το είδος "μαζικής διαφοροποίησης". Καθώς οι τεχνολογίες παραγωγής φτάνουν σε ένα όλο και πιο ευρύ κοινό οδηγούμαστε σε ένα είδος σειριακότητας στην αρχιτεκτονική που βασίζεται στην τοπική παραλλαγή και στην σειριακή διαφοροποίηση. 


 Το προιόν πλέον, λέει ο Bernard Cache, δε σχεδιάζεται αλλά υπολογίζεται επιτέποντας το σχεδιασμό πολύπλοκων μορφών και επιφανειών μεταβλητής καμπυλότητας ώστε να θέσει το θεμέλιο ενός μη-πρότυπου τρόπου παραγωγής. Τα objectiles του υπολογίζονται σε σχεδιαστικό λογισμικό και κατασκευάζονται σε μηχανές αριθμητικά ελεγχόμενες. Η αλλαγή των παραμέτρων του σχεδιασμού, συνήθως με τυχαίο τρόπο, είναι που επιτρέπει την κατασκευή διαφορετικών σχημάτων μέσα στην ίδια σειρά, επιτυγχάνοντας έτσι τη μαζική προσαρμογή, τη βιομηχανική παραγωγή μοναδικών αντικειμένων.

 Οι επιπτώσεις στην αρχιτεκτονική και στην κατασκευαστική βιομηχανία γενικότερα είναι αρκετά ισχυρές. "Η αίσθηση οτι η μοναδικότητα είναι εξίσου φτηνή και εύκολη να επιτευχθεί με την επανάληψη, αμφισβητεί τις απλουστευτικές εικασίες του μοντερνισμού και δείχνει το δρόμο προς ένα μετα-βιομηχανικό παράδειγμα βασισμένο στις εμπλουτισμένες δυνατότητες των ηλεκτρονικών και όχι των μηχανικών"(Slessor). Στην μοντέρνα αισθητική, το σπίτι θεωρούνταν ένα κατασκευασμένο προιόν ("machine for living"). Η μαζική παραγωγή έκανε προσιτά τα καλύτερα σχέδια στο ευρύ κοινό. Πλέον όμως η βιομηχανική παραγωγή δεν σημαίνει παραγωγή πρότυπων προιόντων που ταιριάζουν σε όλες τις περιπτώσεις. Οι τεχνολογίες και οι μέθοδοι της μαζικής προσαρμογής είναι ικανές για την παραγωγή μοναδικών η παρόμοιων κτηρίων η κτηριακών στοιχείων, διαφοριοποιημένων μέσα από ψηφιακά ελεγχόμενες παραλλαγές.


____________________________________________________________



και πως διευρύνεται το παρακάτω τρίπολο;

σχεδιαστής - κατασκευαστής - καταναλωτής (+ προγραμματιστής,  blogger[metablogger

μια ιδέα παρμένη απο τη θεωρία του Paul Lansky (composer, performer, listener, (+instrument builder, sound giver)

Χρησιμοποιώντας samples στην αρχιτεκτονική και το design









  Αρκετές φορές ονομάζεται ανακύκλωση δηλαδή κάτι που έχει να κάνει με απορρήματα άχρηστα και πλέον μη λειτουργικά αντικείμενα. Άλλες φορές όμως είναι ο μόνος τρόπος να κρατηθούν ζωντανά τα κτήρια.

 Στο βιβλίο του "How buildings learn: what happens after they're built" και κυρίως στην ομώνυμη σειρά ντοκυμανταίρ του BBC βλέπουμε μία σειρά από παραδείγματα κτηρίων τα οποία είτε άλλαξαν χρήσεις, είτε μεταλλάχθηκαν με τη προσθήκη νέων μερών ώστε να μπορέσουν να ανταποκριθούν στις νέες ανάγκες που δημιούργησε η χρήση τους μέσα στον χρόνο. Ο Frank Duffy ο οποίος είχε πρωτο-χρησιμοποιήσει τον όρο των ¨αποκομμένων επιπέδων" (shearing layers) τόνισε πως αυτό που ονομάζουμε κτήριο στην πραγματικότητα δεν υπάρχει και πως η ορθή αντίληψη για ένα κτήριο είναι ότι αποτελείται από τα διαφορετικά επίπεδα μακροζωίας των κτιστών του μερών.



 Τα διαφορετικά επίπεδα μαζί με τους χρόνους τους είναι τα εξής:

 το οικόπεδο (αιώνιο)

 ο σκελετός, το κυρίως "κτήριο" (30-300 χρ.)

 η επιδερμίδα  (20 χρ.)

 οι υπηρεσίες: θέρμανση, αερισμός, ασανσέρ (7-15 χρ.)

 η εσωτερική διαρρύθμιση: ταβάνια, τοίχοι, δάπεδα, πόρτες (3χρ. +) και

 τα πράγματα (μέρα - μήνα)







keeping it (un)real.


Βλέπουμε λοιπόν πως το remix έχει εισχώρησει σε όλους τους τομείς της pop κουλτούρας, ξεκίνησε από τη hip hop, πέρασε στις ταινίες, από τα director's cuts και τον Tarantino φτάνοντας ακόμη στην τηλεόραση στα παιχνίδια στα μουσικά video, ακόμη και στα αυτοκίνητα και τη μόδα.


Στη δεκαετία του 90 όταν οι Damon Albarn και Jamie Hewlett σχημάτισαν τη νέα μπάντα τους Gorrilaz

έγραψαν στην ουσία ένα μανιφέστο το οποίο θα θέλαμε πολύ να έχουμε διαβάσει. Το θέμα είναι ότι κανείς δε θυμάται τι έλεγε... 

  Οι Gorrilaz είναι μια εικονική μπάντα. Δεν υπάρχουν όπως τουλάχιστον υπάρχουν οι υπόλοιπες μπάντες. Τα τέσσερα μέλη που τους απαρτίζουν (2d, Murdoc Niccals, Russel Hobbs, και Noodle) τα 'χει σχεδιάσει ο ίδιος ο Hewlett. 'Οπως επίσης και το στούντιο στο οποίο ηχογραφούν ψηλά στα βουνά του Essex στο ΝΑ Λονδίνο. Δεν υπάρχουν βέβαια βουνά στο Essex. Η μπάντα υπάρχει απλά "όσο της χρειάζεται" ώστε να μπορεί να γράφει μουσική, να παράγει video clip, να κάνει remix και να μπορεί γίνεται remix.

 H ίδια η παρουσία της μπάντας είναι από μόνη της ένα remix της όλης ιδέας "μουσική μπάντα". Όλες οι εικόνες τα logo τα σύμβολα που χρησιμοποι

ούνε είναι παρμένα απο τόσο διαφορετικά πράγματα - την επιστημονική φαντασία, το anime, τα rock video - ενώ παράλληλα η μουσική τους ήταν ένα ατ

ελείωτο cut 'n' paste πιασάρικων μελωδιών, παλιών ταινιών τρόμου, hip-hop beats και οποιοδήποτε άλλο ηχητικό στυλ υπάρχει.

 Είναι οι ίδιοι το ζωντανό πλέον παράδειγμα αυτού που θα παρουσιαστεί παρακάτω στο χώρο της αρχιτεκτονικής.

Θα δούμε επίσης πως ειδικά στο χώρο του animation το remix πλέον είναι το κυρίαρχο "ιδίωμα" με την άνοδο της ψηφιακής τεχνολογίας και του δικτύου (Mtv2 video mods, youtube κτλ...)


MIX/HYPERREALITY







"Off the strip is every city in the world..."


 Με την εισαγωγή της μηχανικής αναπαραγωγής του ήχου άρχισαν να παρατηρούνται ορισμένα φαινόμενα. Ο Edison αρέσκονταν στο να επαναλαμβάνει ότι ο ίδιος είναι σαν ένας φωνόγραφος. Το να ηχογραφείς όντως τη φωνή σου εμπεριέχει ένα οντολογικό ρίσκο καθώς το ηχογραφημένο κομμάτι είναι ένας κλεμμένος ήχος που ξαναγυρνάει στον εαυτό του με τη μορφή μιας σχιζοφρενικής, σχεδόν παραισθησιακής παρουσίας κάποιου άλλου. Ένας ακουστικός καθρέφτης. Τι γίνεται όταν όμως η φωνή σου μπλέκεται με τη φωνή κάποιου άλλου που δεν ήταν παρών στην ηχογράφηση, ενός ηλεκτρονικού οργάνου, ή ακόμη και τη φωνή του ίδιου του μέσου που χρησιμοποιήσες για να την καταγράψεις; Δεν έχουμε άραγε εκεί την πιστή αναπαραγωγή ενός φανταστικού τόπου; 

Ένα αρχιτεκτονικό mash-up που όπως και το μουσικό του αντίστοιχο υπηρετεί τη διασκέδαση και τη κατανάλωση- o χάρτης του Strip είναι για την αρχιτεκτονικη ό,τι ήταν το "As heard on the radio..." για τη ποπ μουσική. H ανακατασκευή σε σμίκρυνση και η συγκέντρωση αποσπασμάτων των πιο δημοφιλών τουριστικών προορισμών για την κατασκευή ενός νέου προορισμού. 

Σε αντίθεση με τα υπόλοιπα θεματικά καζίνο του Las Vegas, το Venetian είναι το μόνο που έχει αναπαράγει το αυθεντικό ιταλικό τοπίο σε ποσοστό 97-100%. Η πιστή αναπαραγωγή της κλίμακας και των αυθεντικών κτηρίων είναι αυτή που τελικά κάνει αυτό το καζίνο να αποκτά ιδιαίτερα αστικό χαρακτήρα σε σχέση  με τα υπόλοιπα. Με την είσοδό στο καζίνο, όλο το [ξηρό, άδειο, άγονο, και άχρωμο] κλίμα της ερήμου που το περικυκλώνει, χάνεται Ο εσωτερικός κόσμος του καζίνου είναι ένα ερμητικά κλειστό περιβάλλον, τελείως ανεξάρτητο απο το εξωτερικό. 

  Αυτή η ρύθμιση του περιβάλλοντος εκτείνεται πέρα απο το υλικά και τα μηχανικά συστήματα. Στους "δρόμους" του καζίνο παρατηρείται μία υβριδική ατμόσφαιρα με αναφορές στην αληθινή αλλά και στη φανταστική Βενετία όπου η Traviata του Verdi μπλέκεται με τις αγορές hi-end προιόντων και συνοδεύεται από τους ήχους ενός ηλεκτρονικού πιάνου. Αποτελεί μία μορφή υπερπραγματικότητας όπως και τα διαφορετικά mix της online χαρτογραφίας. Τι είναι αυτό που βλέπουμε καθώς προσθέτουμε ή αφαιρούμε επίπεδα στο map maker όπως παλαιότερα διαβάζαμε τους ιστορικούς άτλες; Τι ακούμε στο "As heard...";

  Όλα τα παραπάνω παραδείγματα εξηγούν τελικά μερικά βασικά σύγχρονα κοινωνικά φαινόμενα όπως για παράδειγμα, τον καταναλωτισμό. Αν ξαναγυρίσουμε στο παράδειγμα του καζίνο, το οποίο είναι ψεύτικο, ένα πιστό (αναλογικό) αντίγραφο, ένα αυθεντικό και παράλληλα πλαστό περιβάλλον παρατηρούμε ότι έχει τη δυνατότητα  ξεγελάει την ανθρώπινη συνείδηση ώστε να αποκολληθεί από κάθε πραγματικό συναισθηματικό δεσμό και να αναζητήσει την τεχνητή εξομοίωση, μία αλληλουχία αντιγράφων μη υπαρκτών καταστάσεων. Το να χάνεις τα λεφτά σου σε ένα καζίνο γίνεται κομάτι αυτής της εξομοίωσης και τα χρήματα ένα αντικείμενο χωρίς αξία ή πραγματικό αντίκρισμα. Στο να επιτευχθεί αυτό είναι κρίσιμη η δουλειά του αρχιτέκτονα στο να δώσει έμφαση στην πλαστή εμφάνιση, ανιγράφοντας για αυτό το λόγο τα πιο γνωστά κτήρια του κόσμου.

 Καθώς φεύγουμε απο το Las Vegas βλέπουμε πως σχεδόν κάθε μία από όλες τις πόλεις του κόσμου φαίνονται να ακολουθούν σε κάποιο βαθμό την αρχιτεκτονική του Las Vegas. Η εξωτερική επιδερμίδα των κτηρίων κατά μήκος των καναλιών του Άμστερνταμ, ή η Times Square στη Νέα Υόρκη μοιράζονται αυτή την ιλλιγιώδη χρήση του τεχνάσματος ως μορφή προηγμένου τουρισμού. Πέρα απο τις κεντρικές λεωφόρους, αφήνοντας πίσω τη κακογουστιά των επιβλητικών δρόμων της ψευδαίσθησης συναντούμε γειτονιές, υποδομές, κυβερνητικά κτήρια κτλ. Σε πολλούς αυτός ο κόσμος φαίνεται πιο αυθεντικός - oι παλιές γειτονιές, τα πολυκαιρισμένα τούβλινα κτήρια, τα lofts... Μη ξεχνάμε ότι το Las Vegas πήρε τη θέση της πιο δημοφιλούς αμερικανικής πόλης του 20ου αιώνα απο το Σικάγο του 19ου. Και αυτό όμως είναι μια προσομοίωση, εξακολουθεί να είναι ένα παράδειγμα υπερπραγματικότητας. Η διαδικασία της συλλογικής λήθης και οι νουαρ φαντασιώσεις δεν διαφέρουν από τις ψευδαισθήσεις του Strip και οι οποίες δε διαφέρουν με τη σειρά τους απο τις τεχνικές των σπέσιαλ εφέ του μπαρόκ. [...] 




παραγωγικά συστήματα, sampling, χρόνος, στη μουσική


Θα μπορούσε να πει κανείς ότι η φωτιά αποτελεί ένα παραγωγικό σύστημα δομημένο σε κώδικα που εξελίσσεται με ''τυχαίο'' τρόπο. Τυχαίο επειδή δεν μπορούμε να υπολογίσουμε τον απλό αλλά ταχύτατο κωδικά του. Η γοητεία της φωτιάς, ως κινούμενη εικόνα, οφείλεται στο συνεχή και απρόβλεπτο  μετασχηματισμό της μορφής της.


Τώρα όσον αφορά το μινιμαλισμό το sampling και τα παραγωγικα συστήματα...

 

  "Το εξήντα ο Τerry Rilley, o Steve Reich, o Phillip Glass και πολλοί άλλοι άρχισαν να κάνουν τονική μουσική. Απλές συγχορδίες, απλά διαστήματα, ρυθμοί που μπορούσες να ακολουθήσεις. Μουσική με την οποία θα μπορούσες να χορέψεις ακόμη. Χαρακτηριστικό αυτής της μουσικής ήταν βέβαια ότι ήταν ξανά τονική. Έκρυβε όμως και ένα άλλο πιο σημαντικό στοιχείο.


Terry Rilley ''In C'' 


52 μέτρα μουσικής γραμμένα στο κλειδί του ντο. Οι οδηγίες προς τους μουσικούς είναι κάπως έτσι :

''εκτελέστε αυτά τα μέτρα σε όποια ταχύτητα επιλέξετε'', μπορείτε δηλαδή να ξεκινήσετε στο πρώτο μέτρο, να το παίξετε όσες φορές θέλετε, είκοσι τριάντα φορές, μετά να πάτε στο δεύτερο, αν δεν σας αρέσει, παίξτε το μία μόνο φορά και προχωρήστε στο τρίτο.

 Το ενδιαφέρον είναι ότι κάθε μουσικός προχωράει μέσα στην σύνθεση με τη δική του ταχύτητα. Η τεχνική αυτή εχει φυσικά ως αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός πολύπλοκου κοματιού με μη αναμενώμενους συνδυασμούς. Όταν δε εκτελεστεί με πολλούς μουσικούς παράγεται ένας πολύ πυκνός και εντυπωσιακός ηχητικός ιστός.


Steve Reich ''It's Gonna Rain'' απόσπασμα


 Ένα αρκετά μεγάλο κομμάτι. Περιπου 17 λεπτα είναι η διάρκειά του. Έχει δημιουργηθεί από μια πολύ απλή διαδικασία. Είναι μια λούπα (ταινία) ενός ιερέα που λέει οτι ''θα βρέξει...''. Δύο μαγνητόφωνα παίζουν δύο ίδια αντίγραφα της λούπας. Οι ταχύτητες όμως με τις οποίες παίζουν τα δύο μαγνητόφωνα δεν είναι ακριβώς ίδιες λόγω διαφορετικής εργοστασιακής κατασκευής. Εξαιτίας αυτής της ασυνέπειας λοιπόν αρχίζουν οι λούπες να χάνουν τον συγχρονισμό τους. Αρχίζουν να ακούγονται σαν ηχώ, μετά ακούγονται σαν κανόνια, και τελικα ακούγονται σαν οτιδήποτε.

 Το κομματι είναι πολύ ενδιαφέρον διότι είναι τρομερά απλό. Είναι ένα κομάτι μουσικής που ο καθένας θα μπορούσε να φτιάξει. Τα αποτελέσματα παρόλ' αυτά είναι αρκετά πολύπλοκα ηχητικά. Αυτό που συμβαίνει οταν ακούς αυτό το έργο είναι ότι το κομμάτι του εγκεφάλου που ακούει το συνηθίζει όπως ακριβώς το μάτι όταν κοιτάς κάτι για πολλή ώρα. Όταν κοιτάς κάπου για πολλή ώρα το μάτι σου ακυρώνει την προσδοκώμενη πληροφορία, σταματάει να το βλέπει, και παρατηρεί μόνο τις διαφορές. το ίδιο συμβαίνει και με αυτό το έργο.

 Πολύ γρήγορα αρχίζεις να ακούς τις πιο εξοτικές λεπτομέρειες της ηχογράφησης. Για παράδειγμα, ξέρεις ότι μετά από λίγα λεπτά εμφανίζονται χιλιάδες τρομπέτες μέσα στο κομμάτι. Μετά αρχίζεις να ακούς πουλιά. Πραγματικά πουλιά. Στην αυθεντική λούπα της ταινίας υπάρχουν αληθινά πουλιά, τα οποία αρχίζουν να κυριαρχούν καθώς περνάει η ώρα. Πάνω από όλα αν ξέρεις πώς δημιούργηθηκε το κομμάτι, καταλαβαίνεις ότι παίρνεις ένα τεράστιο ποσό πληροφορίας από ένα πολύ, πολύ απλό αρχικό σημείο.


αυτη ειναι και η συνθετικη αρχη της ambient. και οχι η υπονομευση της ως ενα απλο ηχητικο ντεκορ η μουσικη για χαλαρωση.


 Στην ουσία ξεκινάς και παράγεις μουσική την οποία δεν έχεις ακούσει ποτέ πιο πριν. Όταν αποστασιοποιηθείς από την εικόνα ενός συνθέτη ο οποίος δημιουργεί μια ολοκληρωμένη εικόνα την οποία μετά αφήνει ως έχει, εμφανίζεται ένας άλλος τρόπος να συνθέτεις. Αφήνεις απλά κάτι να κινηθεί και αυτό κάνει τη δουλειά σου.




 Brian Eno ''Music For Airports''


 Τουλάχιστον ένα από τα κομμάτια του δίσκου είναι πολύ απλό στη δομή του. Υπάρχουν κάποιες νότες που ερμηνεύονται από τρείς γυναίκες και τον εαυτό μου. Μία από τις νότες επαναλαμβάνεται κάθε 23 1/2 δευτερόλεπτα. Πρόκειται στην ουσία για μία μεγάλη λούπα γύρω από μια σειρά απο καρέκλες από αλουμίνιο στο στούντιο. Η επόμενη λούπα επαναλαμβάνεται κάθε 25 7/8 δευτερόλεπτα, η επόμενη κάθε 29. Όλες επαναλαμβάνονται σε κύκλους οι οποίοι ονομάζονται ανισόμετροι- οτι δεν θα συγχρονιστούν ποτέ ξανά.

 Οπότε αυτό είναι το κομμάτι και κινείται στον χρόνο. Η εμπειρία σου βέβαια απο το κομμάτι είναι εκεί, μια συγκεκριμένη στιγμή στον χρόνο.

 Όπως το έργο προχωρά αυτό που ακούς είναι οι διάφορες συγκεντρώσεις και ρυθμίσεις των έξι αυτών βασικών στοιχείων. Αυτά τα στοιχεία δεν αλλάζουν ποτέ, μένουν τα ίδια, αλλά το έργο φαίνεται να έχει μεγάλη ποικιλία.


ενα άλλο θέμα με αυτά τα κομμάτια είναι ότι δεν δεσμεύονται από τον χρόνο. Μπορούν να έχουν άπειρη έκταση, αν οι αριθμοί που εμπλέκονται είναι αρκετά πολύπλοκοι. Δεν ξαναπαίζουν το ίδιο ποτέ. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι είναι δωρεάν μουσική... Τα πράγματα που πρέπει να λάβεις υπόψιν σου τότε γίνονται ερωτήματα σχετικά με το πώς δουλεύει το σύστημα και κυρίως με τι (samples) το τροφοδοτείς."


(απόσπασμα απο διάλεξη του Brian Eno για την generative art)


Όπως παρατηρούμε από τα παραδείγματα απο το χώρο της μουσικής η χρήση προηχογραφημένων αποσπασμάτων πήρε δύο κατευθύνσεις. Η πρώτη οδήγησε στον Dj, στην έννοια του mix και του remix, και η δεύτερη στην παραμετρική σύνθεση (ambient). Η παραμετρική σύνθεση δεν γεννήθηκε με τον υπολογιστή αλλά ο υπολογιστής αποδείχτηκε το πιο εύχρηστο μέσο για την πραγματοποίηση της.

 Δύο πρόσφατες διαδραστικές εγκαταστάσεις (που δεν περιοριζονται μονο στο φως και στην εικόνα αλλα επεκτείνονται χρησιμοποιώντας τον ήχο και την αφή ως ερεθίσματα) 

 


          Ada

          

          INI (university + ETH Zurich)

 

               video



  Πρόκειται για ένα διαδραστικό χώρο 160 τ.μ. που παρουσιάστηκε στην Ελβετική διεθνή έκθεση Expo.02. Χρησιμοποιώντας οπτικούς, απτικούς και ακο

υστικούς σένσορες για να αλληλεπιδρά και να επικοινωνεί με τους επισκέπτες του, το συστημα ελέγχου του αποτελεί μια καινοτόμα πρόταση ενός λειτουργικού συστήματος για κτήριο το οποίο μπορεί να εγκλιματίζεται από μόνο του και να αποκτά γνώση. H Ada στηρίχθηκε πάνω σε ρομποτικά μοντελα αντίληψης, γνώσης και συμπεριφοράς (Distributed Adaptive Control). Επικοινωνούσε με τους επισκέπτες χρησιμοποιώντας μια γλώσσα οπτικής, γραφικής και ηχητικής σύνθεσης σε πραγματικό χρόνο βασισμένα σε ένα εσωτερικό συναισθηματικό μοντέλο.  Μέσα στους πέντε μήνες της έκθεσης με 550.000 επισκέπτες και μετά απο ελεγχόμενα πειράματα οπτικού και ακουστικού εντοπισμού και διαδρασης ανάμεσα στην μηχανή και τον άνθρωπο αποδείχθηκε ότι η Ada ήταν ικανή να διδαχθεί να επιδρά αποτελεσματικά στην συμπεριφορά των επισκεπτών στον χώρο, η στάση των οποίων απέναντι στην Ada μπορούσε να προγνωστεί από την συμπεριφορά τους και οτι ένα μεγάλο ποσοστό των επισκεπτών ήταν έτοιμο να αναγνωρίσει την Ada ως ένα νοήμον πλάσμα.  Η εγκατάσταση ακόμα φανέρωνε νέες πτυχές της συμπεριφοράς και της ανθρώπινης εμπειρίας μέσα σε πολυ-δυνητικά διαδραστικά περιβάλλοντα.


                                                                                   

  H Ada ενέπλεκε τους επισκέπτες της σε διάφορες ατομικές και συλλογικές διαδράσεις με τον χώρο το φάσμα των οποίων εκτείνεται από  την παθητική αντίδραση του χώρου στις συγκεκριμένες δράσεις των επισκεπτών (οτι το φωτεινό πάτωμα και τα ηχητικά εφέ έδειχναν την θέση των 

επισκεπτών για παράδειγμα) μέχρι την εξερεύνηση της ανθρώπινης διαδραστικότητας μέσα από την χρήση έτοιμων ή ανακτημένων οδηγητικών προτύπων, ηχητικών και οπτικών επιβραβεύσεων, ή ακόμη και τον έλεγχο της κίνησης του πλήθους (μέσα από τη χρήση παιχνιδιών, ή οδηγώντας μία ομάδα επισκεπτών στην έξοδο). Μέσα από αυτές τις διαδράσεις η Ada μπορεί να χαρακτηριστεί ως: ένας χώρος που στεγάζει πλήθος ανθρώπων, ένας τεχνητός οργανισμός, ή ως μία συγκροτημένη εμπειρία που προϋποθέτει ένα μεγάλο αριθμό ατόμων. Αυτό δείχνει πως η ανάπτυξη μιας νοητικής αρχιτεκτονικής απαιτεί μια πολυ-πειθαρχική προσέγγιση τέτοια ώστε να μην περιμένει την προσαρμογή του χρήστη στον χώρο, αλλά, αντίθετα, να επιτρέπει στον χώρο να προσαρμοστεί στην απρόβλεπτη και δημιουργική δράση του χρήστη.






    








        Hello Stranger!? 


        Vehovar + Jauslin Architektur



   Μία εγκατάσταση με αισθητηριακούς διαδραστικούς (μέσω υπολογιστη) στύλους, αγκαλιάζει τους επισκέπτες της και επικοινωνεί μαζί τους- που μπορεί να διεγερθεί ή να ερωτευτεί ακομη. Μία ομάδα επιστημόνων της νευροπληροφορικής, αρχιτεκτόνων, light designers, συνθετών θέτει ερωτήματα γύρω από το πώς η αρχιτεκτονική και τα αντικείμενα μπορούν να μοιάσουν ή να συμπεριφερθούν σαν ζωντανοί οργανισμοί.  

  Τα βασικά διαδραστικά σενάρια:

    ΦΩΤΙΑ - Όσο είναι άδειο, το δωμάτιο παραμένει σκοτεινό. Οι στύλοι ενεργοποιούνται όταν εντοπιστεί ανθρώπινη παρουσία, είτε ως κίνηση είτε ως αλλαγή στην ποιότητα του δωματίου. Η παρουσία αυτή πυροδοτεί κόκκινες ακτίνες φωτός που εγείρονται απο το πάτωμα, κινούνται ανοδικά στον στύλο μέχρι ο επισκέπτης να κινηθεί και να ξεκινήσει η επόμενη φωτεινή στήλη. 

    ΒΡΟΧΗ - Ρέει γαλάζια βροχή απο τη οροφή. Κάθε στύλος ενεργοποιημένος απο επισκέπτη θα γίνει κόκκινος.

    ΚΥΚΛΩΝΑΣ - Ένα πράσινο σημείο κινείται περικλυκλικά στις εξωτερικές στήλες του άδειου δωματίου σαν κυκλώνας. Εάν ένας επισκεπτης μπει στο δωμάτιο, τότε ο κυκλώνας αλλάζει χρώμα και κινείται στις οχτώ στήλες που περιστοιχίζουν το τετράγωνο πάνω στο οποίο στέκεται ο επισκέπτης. Ο κυκλώνας εντοπίζει την κίνηση του ατόμου καθώς διαπερνά το δωμάτιο, αλλάζοντας χρώματα υποδεικνύοντας έτσι μία αλλαγή στην θέση. 

    ΦΙΔΙ - Ένα πράσινο φίδι διασχίζει με τυχαιότητα όλες τις περιοχές του δωματίου. Αν το κεφάλι του χτυπήσει πάνω σε κατειλλημένη στήλη (εκεί όπου μπορεί να στέκεται ένας επισκέπτης) τότε η κολώνα ανάβει στιγμιαία με κόκκινο χρώμα και το φίδι συνεχίζει την πορεία του.

    ΚΑΡΔΙΑ - Μία κόκκινη καρδιά πάλλεται μέσα σε ένα άδειο δωμάτιο. Καθώς ο επισκέπτης εισέρχεται στο χώρο, η καρδιά χτυπάει γρηγορότερα και λάμπει ακόμη περισσότερο.

    ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ - Σε ένα άδειο δωμάτιο, το χαμηλότερο επίπεδο μιας στήλης ανάβει πράσινο και περιστοιχίζεται από τέσσερα κόκκινα φώτα σε σταυροειδή διάταξη τα οποία προσομοιάζουν ένα λουλούδι στο έδαφος. Αυτά τα στοιχεία παράλληλα ακολουθούν την κίνηση του επισκέπτη στο δωμάτιο περιμένοντας το επόμενο βήμα του.

   ΦΛΟΙOΣ - Σε αυτό το μοντέλο ο επισκέπτης μπαίνει σε ένα ταξίδι ανακάλυψης του φλοιού. Όπως μία τούρτα με διαφορετικές στρώσεις, ο φλοιός σταδιακά υποδιαιρείται σε διαφορετικά στρώματα (πετρώματα) το οποία ανταλλάσσουν  πληροφορία, στο οριζόντιο και στο κάθετο επίπεδο. Ο επισκέπτης μπορει να διεγείρει το κεντρικό επίπεδο του φλοιού (layer IV) με την παρουσία του. Εάν ένα αυθαίρετο επίπεδο διεγερθεί αρκετά, τότε η πληροφορία μεταδίδεται στο οριζόντιο επίπεδο. Όταν αυτή κυκλική διαστολή ξεκινήσει από δύο διαφορετικά σημεία ταυτόχρονα, τότε η πληροφορία μεταφέρεται στα υψηλότερα επίπεδα από ένα σημείο αναχαίτησης (την περιοχή με τον υψηλότερο βαθμό δραστηριότητας) από όπου και αρχίζει να διασκορπίζεται πάλι στο οριζόντιο επίπεδο. Το ψηλότερο επίπεδο παραμένει αμυδρά φωτεινό. Όταν το ποσό ενέργειας που θα φτάσει σε αυτό το επίπεδο είναι αρκετά υψηλό , τότε ο φλοιός θα πυροδοτήσει ένα ωστικό κύμα.

  

  hellostranger!? video



 Συμπεραίνοντας, οι προηγούμενες περιπτώσεις στηρίζονται ή χρησιμοποιούν το λογισμικό (ή παρόμοιο) που περιγράψαμε πιο πριν. Ένα λογισμικό ευέλικτο και αρκετά "χαμηλών τόνων" όπως αναφέρθηκε.

Στο invisibles, είναι αυτή ακριβώς η μουσική σύνθετική διαδικασία που παράγει το χώρο, στις επόμενες χρησιμοποιείται ως εργαλείο επικοινωνίας της μηχανής με τον άνθρωπο. Τα "ευφυή" κτήρια όπως ονομάζονται συνήθως αποτελούν μηχανές οι οποίες χειρίζονται με γραμμικό τρόπο τα καιρικά/ενεργειακά δεδομένα ώστε να βελτιώσουν το επίπεδο άνεσης. Βλέπουμε όμως πως χρησιμοποιώντας διαφορετική προσσέγγιση και μελετώντας στην ουσία το πιο διαδεδομένο παράδειγμα ευφυίας στην φύση, τον ανθρώπινο εγκέφαλο, μπορούν όχι απλά να αντιδράσουν στα δεδομένα και στην δράση του χρήστη αλλά να ερμηνεύσουν την κίνηση του και την συμπεριφορά του, να μάθουν να ανταποκρίνονται σε διαφορετικές καταστάσεις, να εξωτερικεύσουν συναισθήματα, να κατακτήσουν τελικά τη δική τους βούληση. Οι χώροι αυτοί δεν λειτουργούν ακολουθώντας συγκεκριμένα προγραμματισμένα πρότυπα ακόμη και όταν αντιδρούν αποφαστικά ανάλογα με την περίπτωση. Έτσι λειτουργούν και τα εργαλεία που αναφέραμε. Δεν χρησιμοποιούν γραμμική λογική, συνδυάζουν διαφορετικές πηγές και εξόδους, επιδοκιμάζοντας την τυχαιότητα και τη γενετική λογική του αλγόριθμου. Τότε θα λέγαμε πως τα παραπάνω εργαλεία σύνθεσης και επεξεργασίας ήχου και video μπορούν να αποτελούν, παράλληλα, το βασικό input για τη σύνθεση και τη δημιουργία ακόμη του χώρου (Invisibles) αλλά, και στον υπέρτατο βαθμό, τα εκφραστικά του μέσα- τον κώδικα επικοινωνίας ενός σύγχρονου κτηρίου (ADA, Hello Stranger?). 


  

  Μπορεί να ισχυριστεί κανείς οτι η γλώσσα που χρησιμοποιείται για να δημιουργηθεί ένας χώρος ή να επικοινωνήσει με τον έξω κόσμο στηρίζεται σε απλούς βασικούς κανόνες οι οποίοι όμως όπως και η φύση όταν εφαρμοστούν παράγουν αρκετά πολύπλοκα, ελάχιστα προβλέψιμα και με μεγάλο βαθμό διαφορετικότητας αποτελέσματα. (cellular automata/game of life/rule 30/minimalistic music/shearing layers/videomixingtools/screensavers/ambientmovies όλα αυτά χρησιμοποιούν την ίδια λογική σε διαφορετικό περιβάλλον και τομέα.)


LAPS χρησιμοποιώντας τον ήχο ως μέσο χαρτογράφησης του διαδυκτίου.


http://artoffailure.free.fr/index.php?/projects/laps-en/


 Ο χώρος ή καλύτερα το μέσο μετάδοσης του ήχου εδώ είναι το internet.

 ο ήχος μετατρέπεται σε μία ακουστική αποτύπωση του χώρου, αποκτά σχήμα μέσα απο τις εσωτερικές ιδιότητες του δικτύου.


 Σαν αποτέλεσμα βλέπουμε την παραγωγή ενός τρισδιάστατου χώρου (την απεικόνιση δηλαδή ενός πιθανού φυσικού χώρου) που γεννιέται απο την διαρκή μετακίνηση ενός ψηφιακού δεδομένου σε ένα άυλο/ψηφιακό χώρο (το internet). Κάτι σαν ένα πείραμα που αποδεικνύει την ύπαρξη αυτού του χώρου μέσα από την απεικόνιση της τοπολογίας του η οποία βλέπουμε να μεταβάλλεται διαρκώς.

παραδείγματα

Παραδείγματα που χρησιμοποιούν τα παραπάνω software (τα ίδια ή παρόμοια) για την δημιουργία περιβαλλόντων/χώρου/τεχνητής νοημοσύνης.




  The Invisibles_an interactive installation 2003 prague biennale 

  official site here


  Στην εγκατάσταση "ΟΙ ΑΟΡΑΤΟΙ", ο πυρηνας της διεπαφης, ειναι ενα διαδραστικο ηχο-προγραμματιζομενο περιβαλλον το οποιο αλλοιωνει συμβατικες μορφες μουσικης συνθεσης μεσω της ενσωματωσης διαδικασιων που βασιζονται σε αλγοριθμους (max/msp). Ο χρηστης πλοηγει την κεντρικη νοημοσυνη του λογισμικου λιγοτερο σαν συνθετης και περισσοτερο σαν προγραμματιστης, προσαρμοζοντας ποικίλες παραμέτρους για να επηρεάσει την εσωτερική δικτυακή δυναμική του συστήματος. 


  Οι μεταλλάξεις προκύπτουν οταν το συστημα ενεργοποιείται με την εισαγωγη δεδομενων διαφορων αισθητηρων. Ενα υπαρχον μοτιβο επιστρεφει μεσα απο τη διαδικασια και συγχρονως προωθει το σχηματισμο ενος νεου. Η κοκκώδης συνθεση του ηχου ειναι η παραγωγη χιλιαδων βραχεων ηχητικων κοκκων οι οποιοι συνδυαζονται γραμμικα για να σχηματισουν μεγαλης κλιμακας ηχητικες εκδηλωσεις. Οι διαταξεις που εμπεριεχονται σε ενα κωδικα προσφερονται προς ακοη, μεσα απο την αλληλεπιδρασ ενος πληθυσμου απο μοριακους ταλαντωτες. Η πολυποικιλλη διαπλοκη των πολλαπλων στρωματων θα μπορουσε να γινει αντιληπτη σαν μορφη τεχνητης συναισθησιας. Ο συνεκτικος ιστος σχηματιζεται μεσω γραφικων σχεσεων σαν μεσο συναλλαγης μεταξυ διαφορετικων αξιωματικων υποδομων. μοτιβα οργανωσης της υλης αναδυονται οταν οι λειτουργιες περνουν μεσα απο διαφορετικα περιβαλλοντα, επηρεαζοντας τους διακριτικους "μεσολαβητες" τους. Οι "μεσολαβητες" βρισκονται σε μορφη μοριων ηχου, μη-γραμμικων εξισωσεων χρόνου και μορφογενετικης και συγκεντρωνονται σε ποικιλα περιβαλλοντα φιλοξενιας. προγραμματιστικα περιβαλλοντα που χρησιμοποιουνται: max/msp/jitter, nato.0+55+3d, java script.

 

                                



  

   Μεταβατικοι πολοι ελξης ειναι προγραμματισμενοι σε ενα πανταχου παρων πεδιο απο σκελετικα κυτταρα και μεσω προοδευτικης διαφοροποιησης προσδιοριζουν μια ζωνη επιρροης. Η κατανομή της επιρροής των πόλων έλξης στον κάθε διακριτικό "μεσολαβητή" είναι πιθανολογική_η ταχυτητα στροφης του καθε κυτταρου που προκυπτει είναι η παρεμβολή μεταξυ ταχυτητας του πόλου έλξηςσε καθε στιγμη στο ποσοστό το σχετικό με την απόσταση μεταξύ "μεσολαβητή" και του πόλου έλξης. Οι σχέσεις μεταξύ των κυττάρων βασίζονται σε μια διαφορική διανομή ταχυτήτων η οποία επηρεάζει τις στροφές των αρθρωσεων στο σκελετικο πεδίο. Η ταχύτητα στροφής προερχεται απο μια μετρημενη μεση τιμη η οποια βασιζεται στην ταχυτητα του καθενος απο τους τρεις μεταβατικους ενεργοποιητες. Τρια κυριαρχα κυτταρα δρουν σαν σημεια εισοδου πληροφοριων απο τις εναλλαγες των ηχητικων συχνοτητων που γεννιουνται μεσα απο μια διαδικασια κοκκωδους συνθεσης(σαν μερος της ολης εγκαταστασης). Πιο κοντά στον πόλο έλξης, μία ζώνη σύντηξης και αντίστοιχης κάμψης αποτυπώνεται στο κάθε μεμονωμένο κύτταρο. Ηκυτταρική επιφανειακή κάμψη είναι η προκύπτουσα ιδιότητα της ενεργής σχέσης μεταξύ της επιδερμίδας και του αντίστοιχου σκελετικου κυττάρου. (syn_arthroisis 2008) 







i$ I† liv3? I5 ιΤ ®3A¬? 0R i5 i1 4 54Mp7e? (p†.I)


η μυστηρια φυση της netochka nezvanova.

Πρόκειται για τον ιντερνετικό εκπροσωπο της καλλιτεχνικο/πολυμεσικής κολλεκτίβας NATO. Βασικά η Netochka είναι ένα video remixing software το οποίο ποστάρει σε mailing lists και στέλνει πικρόχολα email σε όποιον διασταυρώνεται μαζί ''της''. Κάτι σαν μία νέα έκδοση του "work of art in the age..." - το remix εδώ είναι ''η περσόνα στην εποχή της μηχανικής αναπαραγωγής" ή ακόμα καλύτερα -απλά "κανεις πουθενα"  όπως μεταφράζεται και το όνομα Nezvanova. Για κάποιον ο οποίος δεν υπάρχει εκτός απο μια σειρά οργισμένων email στις λίστες του Nettime και μερικών άλλων servers, η Netochka Nezvanova έχει μια πολύ σκληροπυρηνική φήμη. Είναι ένας προγραμματιστής ηλεκτρονικών υπολογιστών. Ένας πολέμιος. Δεν της αρέσει όταν κάποιος της αντιμιλάει. Είναι ένας performance artist. Είναι ένας επιθετικός δημοσιογράφος, σαν τον David Brock υπό την επίρρεια στεροειδών- ένας υπερπολέμιος κριτικός του καπιταλισμού και του φασισμού και παράλληλα ένας καπιταλιστής χονδρέμπορος που μπορεί να σε χρεώσει και για το τίποτα. Εμπορεύεται λογισμικό. Δεν υπάρχει. αλλά πολύς κόσμος την ξέρει και χρησιμοποιεί τα προιόντα της. Το Nato.0+55 (το οποίο θεωρείται ξεπερασμένο πλέον με τις εξελίξεις στον τομέα του vj software) ήταν κάποτε το κύριο στήριγμα της σκηνής του ψηφιακού βίντεο: όποιος ηταν cool χρησιμοποιούσε το Nato για να επεξεργαστεί και να δημιουργήσει πολλές από τις περίεργες εικόνες που έβλεπες όταν πήγαινες σε κάποιο πάρτυ της Νέας Υόρκης- χρησιμοποιούνταν για επεξεργασία βίντεο σε live performance και εγκαταστάσεις. Αλλά η Netochka είναι ένα εργο τέχνης από μόνη της-ένα "άτομο" από κείμενο - ένα online εφεύρημα ζωντανό για χρόνια, μία από τις μεγαλύτερες από στόμα σε στόμα ιστορίες του δικτύου.

  H Netochka είναι η εξανθρωπισμένη "έκδοση" ενός λογισμικού εργαλείου. Είναι βασικά επέκταση ενός περιβάλλοντος για μοντάζ το οποίο χρησιμοποιείται για να σαμπλάρεις και να μορφοποιήσεις ψηφιακό βίντεο σε πραγματικό χρόνο. Η  Νetochka γνωρίζει τη σκηνή των media - δίνει συνεντεύξεις και κυνηγάει ακόμη και το κύκλωμα των διαλέξεων. Εμφανίζεται σε διαλέξεις για την ψηφιακή τέχνη και την τεχνολογία για να προμοτάρει το λογισμικό της - αλλά, όπως και ο Warhol έκανε αρκετά χρόνια πριν, όταν εμφανίζεται, εκπροσωπείται συνήθως από διαφορετικές γυναίκες. Κανείς δεν ξέρει πραγματικά ποια είναι η "αληθινή" Netochka.

  Εξηγήθηκε, κάπως, μέσω email στο Salon.com λίγο καιρό πριν:

(http://www.salon.com/tech/feature/2002/03/01/netochka/index.html): "NN’s reputation is based on mouth 2 mouth adverti.cement. When something is very well konstruckted and designed with a degree of integrity it stands on its own. . . . All the cool girls wear NN."

 Αναποδογύρισε την ιδεα του "all the cool girls", σαν ενα remix, και αυτό που παίρνεις είναι η αντεστραμμένη εικόνα της Nezvanova: Luther Blisset*

http://www.altx.com/manifestos/blisset.html

Αυτό είναι remix. Εκεί που η nezvanova είναι και τμήμα και πλαίσιο της μυθολογίας της online software σκηνής, ο blissett είναι μία διαδικασία όσμοσης- παίρνει ότι μπορεί το αναποδογυρίζει, και μετά γράφει ένα μανιφέστο για αυτό. Μπορείς να τον δείς σαν το αντίστοιχο των mixtapes του dj Kay Slay πάνω στα οποία οι Ja rule, Eminem, Busta Rhymes, 50 Cent ραπάρουν στα διάφορα battles, αυτό το underground σενάριο τύπου Samizdat, και παίρνεις μία ιδέα. Κάνε ένα τριγωνισμό ανάμεσα στις ιστορίες των γκέτο, τους μύθους του διαδικτύου και τα αρχεία που χρησιμοποιούμε για να επεξεργαστούμε τον πολιτισμό, -και πάλι η αντήχηση- μορφή και λειτουργία, γεγονός και μυθοπλασία. Το remix γίνεται "κλίκα". Κοίτα τι γίνεται στο www.hotmixx.com.


 Επανάληψη


  Στον ιερό ναό του Ise, στην Ιαπωνία, κάθε εικοσαετία, λαμβάνει χώρα η τελετή του "shikinen sengu". Κατά τη διάρκεια της ιεροτελεστίας τα ξύλινα ιερά κτίσματα καταστρέφονται και ξαναχτίζονται από την αρχή ενώ παράλληλα καθαγιάζονται και αφιερώνονται ξανά στην λατρευόμενη θεότητα. Το έθιμο ξεκίνησε τον 7ο αιώνα και συνεχίζεται ακόμη πάνω ακριβώς στα ίδια σχέδια έτσι ώστε τα κτήρια να παραμένουν αρχαία και σύγχρονα ταυτόχρονα. Το κοινό μπορεί να πλησιάσει το κεντρικό ιερό μία φορά κάθε είκοσι χρόνια στη τελετή του αγιασμού. Στο ιερό αυτό πιστεύεται οτι φυλάσσεται και το ένα απο τα τρία αυτοκρατορικά εμβλήματα της Ιαπωνίας, o ιερός καθρέπτης "Yata no Kagami".

  Eίναι μία σπάνια ευκαιρία να κατανοήσει κανείς την τελετουργικότητα του ιερού και αυτή η αίσθηση της επανάληψης κάνει την όλη διαδικασία να παρουσιάζεται σαν ένα σημείο στίξης, ένα κόμμα μέσα σε μια πολύ μακριά πρόταση. Στην ουσία, η αρχιτεκτονική του είναι μια ατελείωτη κατάθεση, μία πρόταση χωρίς τέλος, εκτός ίσως από τη στιγμή που τα άτομα που κατέχουν τον κώδικα πάψουν να υπάρχουν. Το κτήριο δομείται πάνω σε κανόνες ριζωμένους στις ιεροτελεστίες των μοναχών που το ανακατασκευάζουν. Χρησιμοποιούν τη μίμηση ως βασική μεθοδο- και έτσι, ρέουν, κυλούν. Ο Goethe το είχε δηλώσει στην περίφημη ρήση του πως η αρχιτεκτονική δεν είναι τίποτα άλλο παρά παγωμενη μουσική. Ας υποθέσουμε πως αντιστρέφουμε τους όρους της πρότασης και λέμε πως η μουσική είναι  αρχιτεκτονική σε υγρή κατάσταση... Στον σχεδιασμό του ναού του Ise χρησιμοποιούνται υλικά τα οποία, όπως και οι αλγόριθμοι, είναι αόρατα και το κτήριο αυτό, φτιαγμένο από προσευχές και δεήσεις, έχει καταφέρει κάτι το οποίο δεν έχουν καταφέρει ούτε οι βράχοι των Νησιών του Πάσχα, ούτε οι πυραμίδες της Αιγύπτου και της Ν. Αμερικής ούτε ακόμη και το Stonehedge: ο ναός συντέλεσε στην διαβίωση της κουλτούρας του μέσα από την επανάληψη. Και αυτό το ίδιο πράγμα βλέπουμε να συμβαίνει και με τους Dj's στις μέρες μας.

  To αόρατο παιχνίδι της μουσικής και του χρόνου βελτιώνει τον τρόπο με τον οποίο απορροφoύμε τα τεράστια ποσά πληροφορίας που μας διαπερνούν κάθε μέρα, κάθε στιγμή, στο ψηφιακό παρών. Αυτό που βγαίνει από τα ακουστικά του iPod είναι η απλή ερώτηση "μπορείς να φτιάξεις το δικό σου mix;" ή εν τέλει "ποια είναι η δική σου εικόνα του ψηφιακού κόσμου;" ο τρόπος με τον οποίο αναδιανέμουμε την συσσωρευμένη πληροφορία και την παρουσιαζουμε στον κόσμο. Η απάντηση λοιπόν δεν δείχνει μόνο τον τρόπο με τον οποίο βλέπουμε τον κόσμο αλλά και το πώς επιθυμούμε να δούμε τον κόσμο, αποτελεί δηλαδή ένα τρόπο για το πώς κατασκευάζουμε το νόημα σε ένα κόσμο που γίνεται όλο και πιο αποσπασματικός μέρα με τη μέρα.

  Ξαναγυρνώντας στον καθρέφτη, μπορούμε να αναρωτηθούμε, κοιτώντας τον εαυτό μας απέναντί του, αλλά με προσοχή να μην διαγράψουμε τελείως τον εαυτό μας: "ποιος είναι αυτός που μιλάει μεσα απο σένα;"


 hyperindividual


  H κουλτούρα της κινούμενης εικόνας είναι ακόμη σε αναπτυσσόμενο στάδιο και εξακολουθεί συνεχώς να αυξάνει το μέγεθος και τους ορίζοντές της. Υπάρχουν εξάλλου τόσες διαφορετικές μορφές: εικόνες κατεβασμένες από το διαδίκτυο, εικόνες στα PDAs, προφυλάξεις οθόνης, cg animations, OpenGL renderings, μη γραμμικό video είναι μερικές μόνο. Εξακολουθεί να τίθεται το ερώτημα: είναι ο 21ος αιώνας ικανός να χειριστεί αυτόν τον τρόπο επεξεργασίας, διανομής και επανάμιξης της πληροφορίας; Καθώς γράφουμε ένα απλό κείμενο είμαστε ένα κλικ μακριά από ένα κώδικα, έναν ιστιακό χώρο ή  ένα rendering στο Final Cut Pro. Όλα αυτά δεν είναι απλά θεωρίες, τα ζούμε και τα ενσωματώνουμε. O καθένας μπορεί να μπει στο YouTube και να βρει δουλειές δικές του ή αλλων καλλιτεχνών ρεμιξαρισμένες από τελείως διαφορετικούς ανθρώπους να αποτελούν μέρη τελείως διαφορετικών αφηγήσεων από τη δική του. 

  

  H ικανότητα ανάλυσης αυτού του πυκνού ιστού εμπορικών, πολιτικών και καλλιτεχνικών εικόνων μέσα σε ένα ευρύτερο πλαίσιο ξεκινώντας από την παραγωγή μέχρι την κατανάλωση (λογισμικό, hardware, wetware, συσκευές), τα περιβάλλοντα (κινηματογράφος, δημόσια τέχνη, web-based, προβολή, παραγωγική τέχνη), τις κοινότητες (κινηματογραφικά κέντρα, δίκτυα VJ και ιστιακοί τόποι, κέντρα διασκέδασης, φεστιβάλ), το ερμηνευτικό περιβάλλον (μορφωματικό, συλλογικό, ατομικό, χωρικό) δεν είναι απλά βασική αλλά και αναγκαία για να κατανοήσουμε πόσο μορφωματική είναι η κλουλτούρα των Vjs. 

  

  "Home is where my laptop is."  - Bjork



   γράφει ο William Mitchell στο Me++:


  "Now the body/city metaphors have turned concrete and literal...My reach extends indefinitely and interacts with the similarly extended reaches of others to produce a global system of transfer, actuation, sensing, and control. My biological body meshes with the city; the city itself has become not only the domain of my networked cognitive system, but also the spatial and material embodiment of that system"

 

  Αυτή η μεταφορά από τη βιολογία δείχνει τον τρόπο με τον οποίο το σώμα επεκτείνεται σε ένα μεγαλύτερο σύστημα, ένα σώμα που γίνεται όλο και πιο παγκόσμιο. 

Ίσως αυτό είναι το γιατί τόσοι πολλοί VJs χρησιμοποιούν την πόλη ως μεταφορά για την επέκταση του σώματος και ασχολούνται με θέματα και μέσα παγκόσμιας κλίμακας και όχι τόσο προσωπικά όπως έκαναν ορισμένοι video καλλιτέχνες των 70's, 80's και 90's (σύνηθες παράδειγμα οι μακρόσυρτοι δραματικοί μονόλογοι που μεταφέρονταν απλά στην κάμερα). Το ολοένα και μεγαλύτερο ενδιαφέρον των καλλιτεχνών των "ζωντανών" μέσων γύρω από αυτά τα αφαιρετικές και "παγκόσμιες" (με την έννοια του αναγνωρίσιμου από ανθρώπους όλου του κόσμου) εικόνες κτηρίων, γραμμών, σχημάτων κτλ. οφείλεται στο ότι αυτές προσελκύουν μεγαλύτερες μάζες ανθρώπων επεκτείνοντας έτσι το δίκτυο. Οι 242Pilots, o VJ Scott Brown, o VJ Dino Lava, όλοι χρησιμοποιούν εικόνες από πόλεις σε διάφορους βαθμούς αφαίρεσης. Υπερ-άτομα: είναι εκείνοι που έχουν την ικανότητα να υιοθετούν, να επιβιώνουν και να διατηρούνται σε περιβάλλοντα φτιαγμένα από τεράστια ποσά θορύβου, μεταβλητότητας και αστάθειας.




 Realtime Feedback


  Ο VJ ξεκινά εκεί που οι κινηματογραφιστές, οι video artists, οι σχεδιαστές κινούμενων γραφικών ακόμη και οι animators σταματάνε. Όλες οι παραπάνω μέθοδοι είναι σε μεγάλο βαθμό εξαρτημένες από τον χρόνο, το να παραδώσεις ένα τελικό προιόν στον πελάτη. Αφότου παραδωθεί, μπορεί έπειτα να αντιγραφεί επ' άπειρον στο διαδίκτυο, αλλά και αυτό πάλι δεν ικανοποιεί την ανάγκη μας για αυτό το άλλο είδος κοινωνικής συνεργασίας που εισήγαγαν τα rave: μια ζωντανή κοινωνική αλληλεπίδραση παραγόμενη από τα media, τα ναρκωτικά, και άλλα ερεθίσματα τα οποία παρέχουν την αίσθηση ότι ανήκεις - μία φυλή, μία αναγκαία λειτουργία σε έναν όλο και πιο κοινωνικά διχαστικό κόσμο όπου ως "φυλές" εννοούνται κάθε είδους οπισθοδρομικές και δογματικές θρησκευτικές ομάδες και θεσμικά club χωρίς κανένα ίχνος αδέσμευτης και άμορφης δράσης. Να μπορείς δηλαδή να έρθεις σε επαφή με τον άλλο, να τον δεις, και να δεις τελικά τι θα γίνει. Ένα από τα πράγματα που τράβηξαν τους Vj σε όλη αυτή τη κουλτούρα των club ήταν η δυνατότητα να δουν ζωντανά τι δουλεύει πραγματκά και τι όχι βλέποντας τις αντιδράσεις του κόσμου στη δουλειά τους (κάτι το οποίο είναι σχεδόν αδύνατο να γίνει στις γκαλερι). Ένας VJ μπορεί να δει ποιες είναι αυτές οι εικόνες, οι σκηνές και οι ρυθμοί που έχουν θετικό αντίκτυπο στο κοινό. Και επειδή ο VJ είναι δυνατό να αλλάξει πολύ εύκολα πορεία κατά την διάρκεια της performance, μπορεί και να προσαρμοστεί αμέσως στις αντιδράσεις του κόσμου.


 


  Χώρος/Χρόνος και Συνδεσιμότητα


 O χώρος και ο χρόνος είναι ιδιαίτερα σημαντικά στοιχεία στη δουλειά όσων ασχολούνται με τα live media αλλά οι νέοι τρόποι με τους οποίους αυτή η αυξανόμενη ευελιξία εισχωρεί στη σκηνή δεν είναι μια προσπάθεια γέννεσης μιας μελλοντολογικής κοσμοπολίτικης σκηνής, αλλά η νέα ηλεκτρονική δυνατότητα εξομοίωσης ενός φυλετικού τοπίου το οποίο έχει κληρονομήσει πολλά από τα έθιμα που οι πρώτοι φυλετικοί άνθρωποι είχαν βιώσει. Ο χώρος είναι ένα ηλεκτρονικά αποκεντρωμένο δίκτυο (p2p) και ο χρόνος είναι μια επαναλαμβανόμενη λούπα.


  O Marshall McLuhan είχε γράψει σχετικά με αυτά τα έθιμα και το πώς οι διαφορές ανάμεσα στον ορθολογιστή δυτικό και τον μη δυτικο φυλετικο άνθρωπο απορρέουν από τη διαφορά ανάμεσα στον ορθολογικό και τον ακουστικό (ή απτικό) χώρο. Έλεγε πως " ο ακουστικο-απτικός φυλετικός άνθρωπος "μοιράζονταν" το συλλογικό ασυνείδητο, ζούσε σε ένα μαγικό και άρτιο κόσμο που είχε ως πρότυπο τον μύθο και την ιεροτελεστία με θείες και αδιαμφισβήτητες αξίες, εκεί που ο ορθολογιστής, ή οπτικός, άνθρωπος δημιουργεί ένα περιβάλλον αρκετά αποσπασματικό, ατομικιστικό, κατηγορηματικό, λογικό, εξειδικευμένο και εσωστρεφές." Είναι αυτή η φυλετική μυστικιστική παράδοση που ανασταίνεται στην μορφή των drum circles, των DJ battles, των raves, των φεστιβαλ και των άλλων εκδηλώσεων όπου προσωρινές "φυλές" διαμορφώνονται για κάποιο διάστημα για να διαλυθούν με φυσικό τρόπο.

  Ο McLuhan επίσης έγραφε ότι "ο άνθρωπος του φυλετικού κόσμου ζούσε μια πολύπλοκη καλειδοσκοπική ζωή ακριβώς επειδή το αυτί, σε αντίθεση με το μάτι, δε μπορεί να εστιάσει και είναι συναισθητικό παρά αναλυτικό και γραμμικό. Η ομλία είναι μία διατύπωση, ή ακριβέστερα μία εξωτερίκευση όλων των αισθήσεών μας μεμιας· το ακουστικό πεδίο είναι ταυτόχρονο, το οπτικό διαδοχικό. Τα μοντέλα ζωής των αγράμματων ανθρώπων ήταν αυτονόητα, ταυτόχρονα και ασυνεχή, όπως επίσης και κατά πολύ πλουσιότερα απο αυτά του εγγράματου ανθρώπου."

  Αυτή ακριβώς η συναισθησία είναι που χαρακτηρίζει τη μετακίνηση προς ακόμη μεγαλύτερα δίκτυα και χώρους όπου όλες οι αισθήσεις μας συντονίζονται, ενεργοποιούνται.  Το p2p είναι ένας τρόπος πρόσβασης, ή επιτάχυνσης, αυτού του αποκεντρωμένου φυλετικού δικτύου. Τώρα που το λογισμικό και τα εργαλεία που χρησιμοποιούμε είναι όλο και πιο μορφωματικά (modular), τα p2p δίκτυα όπως το BitTorrent ή το DC++ επιτρέπουν την ραγδαία διανομή ταινιών και δεδομένων που μέχρι τώρα αποθηκεύονταν σε φορμάτ όπως το DVD ή το VHS κτλ.. Ακόμη πιο νέα δίκτυα όπως το Open Video Archive για παράδειγμα αποθηκεύουν τα έργα σε μία πιο συγκεντρωτική δομή. Αυτές είναι οι "ηλεκτρονικές φυλές" τις οποίες οι άνθρωποι καλλιεργούν για το συναισθητικό τους περιεχόμενο. Αυτές οι κοινότητες συνήθως αυτο-οργανώνονται και επιτρέπουν την ταχεία διάδοση της πληροφορίας, ενώνοντας (εν δυνάμει) όλους με όλους τους άλλους*. Το κέρδος από αυτά τα συστήματα είναι ότι ο καθένας παίρνει περισσότερα: η διανομή οδηγεί και στην συσσώρευση.


  Η τέχνη του VJ, ξεκινώντας στα clubs της Ιαπωνίας στα τέλη του 20ου αιώνα, είναι μία καθαρά διαδραστική και αυτοσχεδιαστική ταυτοχρονα μορφή τέχνης. Ο Vj έχει μια διαδραστική σχέση με τον χώρο και αντιδρά στην μουσική που παράγει ο DJ. Εκφράζεται χρησιμοποιώντας το φως, την κίνηση, τον ήχο(μουσική), τη διαδραστικότητα και επιπροσθέτως το "ζωντανό χρόνο" (real-time).  Ο Vj δεν διαφέρει πολύ από ένα Dj. Όσον αφορά τουλάχιστον τον τρόπο με τον οποίο συνθέτει. Τα μέσα που χρησιμοποιεί είναι τα πιο κοντινά θα έλεγε κανείς στην πιο διαδεδομένη πλατφόρμα επικοινωνίας με τη μηχανή που χρησιμοποιεί πλέον ο άνθρωπος, το πληκτρολόγιο. Όταν γράφουμε στο πληκτρολόγιο, ακόμη και σε αυτό το πρωτόγονο format της λέξης και των τυπογραφικών χαρακτήρων, μερικές απο τις πρώιμες εξελίξεις στον τομέα των γραφικών περιβαλλόντων χρήστη (GUI) αντικατοπτρίζονται όχι μόνο στο πώς γράφουμε, αλλά και στο πώς πρέπει να τοποθετηθούν οι λέξεις και οι ιδέες που βρίσκονται στο μυαλό μας. O Alan Kay, o Douglas Engelbert, o Ivan Sutherland, ήταν οι πρώτοι που ανέπτυξαν το GUI τρεις δεκαετίες πριν με το αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, την ηλεκτρονική γραφίδα το CAD κ.α. αυτά τα εργαλεία ακριβώς που χρησιμοποιούνται στις εγκαταστάσεις και τα έργα που αναφέρουμε και τα οποία παρέχουν στον χρήστη τη δυνατότητα να διαδράσει με τα εικονίδια και τα αντικείμενα μιας οθόνης. Αλλά αυτό το οποίο κατάφεραν τελικά ήταν κάτι παραπάνω απο ένα απλό εργαλείο δουλειάς, μία απλή τεχνολογική εξέλιξη. Η δουλειά τους μας δίνει πλέον την δυνατότητα να εισχωρήσουμε και να κινηθούμε μέσα στον κόσμο της οθόνης της ίδιας. Tο γλωσσικό περιβάλλον γίνεται υπερκείμενο. Το ζωντανό κοινό του Vj γίνεται κινούμενη εικόνα μετεμψυχώνεται και συγχέεται με την υπόλοιπη αποκωδικοποιημένη πληροφορία σε μία οθόνη, στον αέρα, ή σε μία όψη κτηρίου. Θα ΄λεγε κανείς ότι "το Dj'ing είναι γραφή και η γραφή ειναι Dj'ing". Η συνέχεια θα μπορούσε να αποτυπωθεί στο μαθηματικό σύμβολο του John Wallis και στην λωρίδα του Mobius, αλλά δεν υπάρχει συνέχεια, υπάρχει μόνο η κωδικοποιημένη πληροφορία στη μνήμη και αυτή είναι που εμψυχώνεται. Η γραφή εξάλλου σταμάτησε να χρησιμοποιείται στα τέλη των 70's και για αυτό ειναι υπεύθυνα πάνω κάτω τα ίδια άτομα που αναφέρθηκαν παραπάνω.

   Παράλληλα με την είσοδο του VJ, με το μη-γραμμικό editing, το πέρασμα απο το αναλογικό στο ψηφιακό και την κεντρική χρήση του υπολογιστή εισάγεται στις οπτικές τέχνες η έννοια του "παιχνιδιου" (jeu) (Schaeffer) ενός όρου που αφορούσε αποκλειστικά τη μουσική (αυτοσχεδιασμός/samples) μέχρι πρότεινος και φυσικά τις θεατρικές τέχνες. Το παιχνίδι "είναι ο αυθόρμητος τρόπος με τον οποίο η καθημερινή ζωή εμπλουτίζει τον εαυτό της, η συνειδητή μορφή ξεπεράσματος της θεαματικής τέχνης [...]".  "Η απόλαυση μέσα από τη διάδραση με τα αντικείμενα του χώρου" . Αυτό που κάποτε ήταν ο πυρήνας της musique concréte, προάγγελου της κουλτουρας του sampling και του DJ, τώρα εισέρχεται πλέον στον οπτικό χώρο και γενικότερα στον χώρο των διαδραστικών εγκαταστάσεων και της media art. Στη μουσική αυτό έγινε με την αποδέσμευση απο τη κλασσική παρτιτούρα. Η μουσική διαμορφωνόταν μέσα από το παιχνίδι με τα έτοιμα προηχογραφημένα ηχητικά αποσπάσματα. Την ίδια διαδικασία που χρησιμοποιεί πλέον ένας VJ, μόνο που τα samples έχουν αντικατασταθεί με εικόνες, αποσπάσματα βίντεο ή ζωντανό υλικό απο τον χώρο όπου τοποθετειται η δράση του. Τέλικα όλα έχουν να κάνουν με την ανάγκη της επανερμηνείας. Στην αρχή εφευρέθηκε η μηχανική αναπαραγωγή του μουσικού έργου - ο φωνόγραφος και οι μεταγενέστερες γνωστές αναπροσαρμογές του. Αλλά η στείρα επανάληψη χωρίς ανανέωση προδικάζει το θάνατο και με τον κορεσμό στην προσπάθεια για ικανοποίηση της συγκεκριμένης ανάγκης, εφευρέθηκε κάτι νέο, το remix.

   Τι είναι το remix; Βασικό εργαλείο στη μίξη του ήχου είναι η κονσόλα μίξης. Εκεί γίνεται το remix. Αυτή μπορεί να είναι αναλογική, ψηφιακή, φυσική, τεχνητή η νοητική όπως θα δούμε στη συνέχεια. Μορούμε να φέρουμε στο μυαλό μας την παράδοση της ερώτησης και της απάντησης της jazz μουσικής για να κατανοήσουμε τα βασικά χαρακτηριστικά του. Το remix προφανώς τότε είναι η απάντηση στην ερώτηση, η ανάκλαση της μουσικής φράσης. Είναι η απαγγελία του James Joyce ηχογραφημένη στο βινύλιο με το χαρακτηριστικό κροτάλισμα της βελόνας του πικάπ πάνω από τους ambient ποταμούς των χαλασμένων cd των Oval, ή ο ήχος από τις συχνότητες της αστυνομίας και των κινητών τηλεφώνων όλου αυτού του αστικού ηχητικού τοπίου του Scanner μπλεγμένες με τη φωνή του W. Burroughs. Δεν είναι τιποτα παραπάνω, τίποτα λιγότερο από την - φυσική - μορφή μιας ιδέας, μιας νοητικής σύλληψης, πλασμένη στην κονσόλα του DJ. 




Vjs


242.pilots : a real-time video improvisation ensemble


hc gilje (norway) 

kurt ralske (usa) 

lukasz lysakowski (poland) 



three video artists who perform collaboratively.

using their own custom software, 242.pilots expressively improvise rich,

layered experimental video works in real-time (both as a trio and as soloists). 


improvising as a group, the three artists respond and interact with each other's images

in a subtle and intuitive way. images are layered, contrasted, merged, and transformed.

the degree of interplay and unspoken communication between the artists is akin the best

free jazz ensembles.


the end product is a complex 'visual conversation': a quasi-narrative exploring 

degrees of abstraction; a mesmerizing, immersive journey through diverse landscapes; 

or just raw retinal delight. 


the New York Times praised their work as "a compelling, intruiging alliance of sound and motion".


since their inception in 2001, 242.pilots have performed at museums, galleries and theaters

throughout Europe, Canada, and USA, including the Montreal Museum of Contemporary Art,

Impakt Festival in Utrecht, NL, and Theatre Mercelis in Brussels. 



Pixelcorps (vj Tim Redfern) δεν κανει visuals σε clubs και σε χωρους οπου τα visuals δεν αποδιδουν, αλλα εκει που ο χωρος και το event βοηθουν ωστε τα visuals να συμπληρωνουν αυτο που λειπει απο την θεαση ενος ηλεκτρονικου σχηματος.


Torsten Oetken των Visomat Inc. δηλωνει πως προτιμουν να παρουσιαζουν τα installations σε δημοσιους χωρους η σε clubs, και βιωνουν μεγαλυτερη δημιουργικη ελευθερια με projects οπου η αρχιτεκτονικη του χωρου αποτελει μερος της διαδικασιας (οπως στο Automaton).


Το VJing αναπτυχθηκε κυριως μεσα στους χωρους των clubs και αποτελεσε ενα συγχρονο φαινομενο, που εχει κατηγορηθει ως το τελευταιο στοιχειο που συμπληρωνει το τριπτυχο μαζι με την χορευτικη μουσικη και τα ψυχοτροπα ναρκωτικα (Simon Reynolds, "Energy Flash": "Οι VJs δεν χρειαζοταν να διηγηθουν μια ιστορια, ουτε να βγαζουν καποιο νοημα - δεν γνωριζαν καν αν το κοινο παρακολουθουσε τι προβαλλοταν - το μονο που χρειαζοταν να κανουν ηταν να συμβαλλουν στο "Διονυσιακο γλεντι").



Στην δεκαετια του 60 η εξελιξη των light shows επαιξε σημαντικο ρολο (πρωτα στην Αμερικη) στις συναυλιες και στα happenings με ψυχεδελικη μουσικη. Πριν την εποχη των υπολογιστων αυτες οι παραστασεις ηταν πιο δυσκινητες και τυχαιες. Χρησιμοποιουνταν πολλοι προτζεκτορες, χρωματα και μπογιες που ανακατευονταν με νερο, γινοταν επεξεργασια φωτογραφιων με χημικα, και τα αποτελεσματα ηταν καλειδοσκοπικα και παραισθησιακα. Αρχισαν να λαμβανουν αναγνωριση διαφορες ομαδες τετοιων παραστασεων, στη Νεα Υορκη και το Σαν Φρανσισκο, οπως οι "Brotherhood of Light", "the Light Sound Dimension", "Joshua Light show" κ.α. Στην Αγγλια υπηρξε μια παραλληλη αναπτυξη της κουλτουρας αυτης, με χαρακτηριστικο παραδειγμα το club UFO. O Barry Miles περιγραφει την σκηνη στο βιβλιο του "In the 1960s" : "Ο Mark Boyle ηλεγχε το βασικοτερο μερος του light show, ο οποιος οργανωνε light shows απο το 1963. Τα εικαστικα του shows ειχαν θεματα οπως τα υγρα του σωματος, οπου χρησιμοποιουσε σαλιο, αιμα, σπερμα, και ουρα, η ακομα και χολη. Ο Boyle θεωρειται ο πατερας της light show σκηνης στην Αγγλια."


Η Chrissie Isles στο δοκιμιο της "liquid dreams" που εκδοθηκε στον καταλογο της εκθεσης "Summer of Love: Art of the Phychedelic Era" του Tate Liverpool, περιγραφει την light show σκηνη της Αγγλιας και αναφερει οτι σε  παραστασεις οπως "Five Acre Lights" του Jack Braceland, "the Amoeba Lightshow", "Krishna Lights" η "Crystalleum Lightshow", χρησιμοποιουνταν Rank Tutor προτζεκτορες, πανω στους οποιους συνεδεαν εναν γυαλινο κοιλο καντραν, μεσα στο οποιο εριχναν λαδι και το ζεσταιναν μεχρι να βρασει, ενω παραλληλα στρεφομενοι τροχοι με χρωμα τοποθετουνταν μπροστα απο τον φακο, χρωματιζοντας το λαδι καθως κυλουσε μεσα στο γυαλι. Στο Αmoeba Lightshow υπηρχε τοποθετημενο χρωματιστο μελανι αναμεσα απο τις διαφανειες, το οποιο ζεσταινοταν και εβραζε, ενω στο Crystalleum Lightshow προσεθεταν αποσπασματα απο ταινιες, οπως το φιλμ "Girl on a Motorcycle" του Jack Cardiff.


Tο VJing είναι μία μορφή τέχνης νέας τεχνολογίας- χωρίς τους φορητούς υπολογιστές,δεν υπάρχουν VJs. Στις μέρες μας το sampling είναι μία συνήθης διαδικασία˙ το κολάζ εικόνων, ήχου και κειμένου είμαι κάτι κοινότοπο και οποιοσδήποτε μπορεί να το κάνει. Στην μουσική αυτό έχει οδηγήσει σε μία ολόκληρη κουλτούρα ηχητικής αρπαγής. Ολόκληροι δίσκοι δημιουργούνται εξ ολοκλήρου από κομμάτια άλλων δίσκων (ντραμς, κιθάρες, φωνητικά). Στην δημιουργία εικόνων ακολουθείται το ίδιο σύστημα: στην ψηφιακή πραγματικότητα, έχουμε καταλήξει σε μία κουλτούρα που τρέφεται από τον ίδιο της τον εαυτό.


Ο ψηφιακός καλλιτέχνης είναι στην πραγματικότητα ένας μοντέρ. Μπορεί να παράγει ένα τεράστιο σύνολο εικόνων, και η μόνη ικανότητα που χρειάζεται είναι να μπορεί να ξεχωρίσει ποιό είναι καλό, ποιό πρέπει να κρατήσει και ποιό να αγνοήσει. Αυτή είναι η τέχνη του μοντάζ, ακριβώς όπως και η τέχνη του VJing. Αντίθετα όμως από τη συνηθισμένη διαδικασία του μοντάζ, η οποία γίνεται σε απομόνωση και ιδιωτικότητα, οι vjs συχνά πρέπει να μοντάρουν το υλικό τους ζωντανά, μπροστά σε κοινό. Αυτός είναι ένας από τους παράγοντες που κάνουν το μοντάζ συναρπαστικό και για το κοινό και για τον καλλιτέχνη.


Στην σύγχρονη τέχνη του vjing, η μίξη των σαμπλαρισμένων εικόνων και των εικόνων που παράγονται από τους ίδιους τους καλλιτέχνες αποτελεί ρουτίνα. Οι Bauhouse VJs του Βερολίνου, είναι ένα τυπικό παράδειγμα: δουλεύουν με "πραγματικές εικόνες", σε επεξεργασμένες μορφές. Συλλέγουν εικόνες από την τηλεόραση, από ταινίες, από διαφημίσεις, βιντεοσκοπούν δικό τους υλικό, ή δημιουργούν γραφικά. Όμως δεν χρησιμοποιούν όλοι σαμπλαρισμένες εικόνες, καθώς μπαίνουν εμπόδια από τους νόμους για τα πνευματικά δικαιώματα, και οδηγούνται στο να παράγουν οι ίδιοι το υλικό το οποίο προβάλουν.


Ένα χαρακτηριστικό του VJ είναι η ελευθερία που έχουν οι καλλιτέχνες λόγω έλλειψης διαφημιστικής σκοπιμότητας. Αυτήν την ελευθερία σπάνια την συναντάμε στον τομέα της κινούμενης εικόνας και του βίντεο.


Το VJing εξελίσσεται γρήγορα και εξαπλώνεται παγκοσμίως, καθώς δεν συναντά εμπόδια από την γλώσσα και την κουλτούρα κάθε χώρας. Όσο βελτιώνεται η τεχνολογία, τόσο ευρύτερο γίνεται το φάσμα δυνατοτήτων που μπορεί να προσφέρει το VJ. Με το DVD οι καλλιτέχνες μπορούν να παράγουν έργα ωστε να προβάλλονται μέσα στο σπίτι ή ακόμα και σε κινητά, βίντεοπαιχνίδια και mp3 players. Η πρόκληση που αντιμετωπίζουν οι VJs, με την εμφάνιση του DVD και την ολοένα αυξανόμενη προβολή από την τηλεόραση της οπτικοακουστικής τέχνης, είναι η εύρεση νέων τρόπων προβολής, όπως τα ολογράμματα ή η ενσωμάτωση ηλεκτρονικών συσκευών για οικιακή πρακτική.




πρώτες προσπάθειες αναπαραγωγής/χρήσης δειγμάτων στη μουσική.


Από το 1913 o Luigi Russolo και ο Ugo Piatti κατασκευάζουν τον "επεξεργαστή θορύβων" (intonarumori). Ένα σύνολο μουσικών οργ

άνων που συνθέτουν (μιμούνται) ήχους (θορύβους) του φυσικού περιβάλλοντος τους οποίους ειχε κατατάξει σε κατηγορίες*Δέκα χρόνια μετά στην όπερα Pini di Roma χρησιμοποιείται ένας φωνόγραφος ως μουσικό όργανο στην εκτέλεση για την αναπαραγωγή φυσικών ήχων πουλιών. Αρκετά σημαντικό είναι και το έργο Ionisation  (1931) του E. Varese μία προαναγγελία της musique concrete (σε συνθετικό επίπεδο), από την άποψη ότι χρησιμοποιούνται αποκλειστικά κρουστά όργανα, τονικά όργανα δηλαδή, το τονικό ύψος των οποίων όμως  εκλαμβάνεται είτε ως ''χαμηλό'' ή ''ψηλό'', είτε ως ''βαθύ'', ή ''ρηχό'', οπότε στην ουσία αντικαθίσταται απο το ηχόχρωμα. Μεγαλύτερα διαστήματα ''σιωπής'' εφαρμόζονται ανάμεσα στους ήχους. (Ένα έργο-προβολή των χαρακτηριστικών ήχων της σύγχρονης πόλης κατά τον Jack Scurnick)

 Κάπως έτσι φτάνουμε (μετά την εφεύρεση του μαγνητοφώνου γύρω στα 1930) στο Παρίσι, στον RTF (τη γαλλική ραδιοτηλεόραση) όπου οι P. Schaeffer και P. Henry από το 1949 κάνουν αποκλειστική χρήση της μαγνητοταινίας δημιουργώντας έτσι τη musique concrete (σύνθεση με συγκεκριμένους ήχους, προηχογραφημένους σε ταινία).* Όλο αυτό φέρνει μία μεγάλη αλλαγή στο δίπολο σύνθεση - εκτέλεση του μουσικού έργου ενώ παράλληλα αναδεικνύει τη σημασία του όρου "παιζω" μουσική. Επίσης αποτελεί τη πρώτη απόπειρα χρήσης μουσικών δειγμάτων (samples) όπως τη γνωρίζουμε σήμερα. Συνθέτες όπως οι Ξενάκης, Vares

e, Messiaen, Boulez, Stockhausen και άλλοι ασχολήθηκαν ιδιαίτερα με το είδος κατά τις δεκαετίες του 50 και 60. 

 Η χρήση προηχογραφημένων μουσικών/ηχητικών αποσπασμάτων είναι αναπόσπαστο κομμάτι επίσης των ηχητικών τοπίων που αναπτύχθηκαν κυρίως στις δεκαετίες 60 και 70 με τους Barry Truax, Ferrari, Curran, ένα μουσικό αντίστοιχο, όπως έχει επισημανθεί, της Land art.




                       ______________________________________________________________



  Παράλληλα με τις παραπάνω προσπάθειες, γίνονται και οι αντίστοιχες απόπειρες στο χώρο της κινούμενης εικόνας. Μονταζ, animation,  όπως επίσης τα πρώτα μουσικά όργανα χρωμάτων. Ιδιαίτερη σημασία στο θέμα μας έχουν και οι απόπειρες Wagner με το ολικό έργο τέχνης, η δουλειά του Scriabin  (περ. 1900) με το να αντιστοιχεί χρώματα στις νότες του πενταγράμμου, καθώς και η ιδέα του αρχείου.

  Mε τις πρώτες προσπάθειες της φωτογραφίας για αποτύπωση της ανθρώπινης δραστηριότητας βλέπουμε πως μια κίνηση πχ ενός ξιφομάχου, μπορεί να αποθηκευτεί σε ένα μέσο όπως η φωτογραφία. Δημιουργείται ένα αρχείο. Αφότου αποθηκευτεί είναι πλέον πολύ εύκολο να κομματιαστεί να κοπεί σε τμήματα (δείγματα), να υποστεί επεξεργασία, να συγκολληθεί, το αντίστοιχο του sampling και είναι αυτό που συντέλεσε στην δημιουργία της κινούμενης εικόνας. εκατό χρόνια πριν (G. Melies L'homme orchestre). Το sampling εντέλει έχει να κάνει με δεδομένα όπως και το μοντάζ. 

 Από τη δεκαετία του 90 και έπειτα, με την έκρηξη του διαδυκτίου οι βάσεις δεδομένων κατέλαβαν ακόμη πιο σημαντική θέση κάνοντας έτσι την επιλογή να αποκτήσει ένα νέο πιο σημαντικό νόημα.

Το sampling λέει ο Paul Miller είναι η χορογραφία της μνήμης. Είναι σαν να κινείσαι μες τη πόλη καθοδηγούμενος από τους φωτεινούς σηματοδότες -ένα καθαρά παραμετρικό σύστημα πλοήγησης βασισμένο σε αλγόριθμο με την επανάληψη και το τέμπο να είναι τα βασικά χαρακτηριστικά του.